facebook google twitter tumblr instagram linkedin

Home

  • Beranda
  • TEKNOKOM

About Me?

pusstyle07
Lihat profil lengkapku
Diberdayakan oleh Blogger.

Daftar Isi

1. Code Name BLUE #1
2. Purbalingga Campus Fair
  • Home
  • Travel
  • Life Style
    • Category
    • Category
    • Category
  • About
  • Contact
  • Download

pusstyle

          
           Syed Sumail “Suma1l” Hassan merupakan bocah 16 tahun yang berasal dari Pakistan. Sumail terdaftar sebagai pemecah rekor gamer termuda dan terkaya di dunia pada 2015 lalu dengan memenangkan turnamen The International 2015 Dota 2 Championship di Seattle, USA. Bersama timnya, Evil Geniuses (EG), berhasil memenangkan turnamen e-sport dengan hadiah terbesar di dunia senilai total US$ 18,4 juta dolar (Rp. 252 miliar). Sehingga Guiness pun menobatkan Sumail sebagai gamer termuda yang pertama kali mendapatkan hadiah US$ 1 dolar dalam e-sport  di usia 16 tahun, 2 bulan, 21 hari. Hadiah yang Suma1l dapatkan ia persembahkan untuk membeli rumah dan diberikan kepada ibunya yang memberikan dukungan dan nasihat kepadanya.
            Berbeda dengan yang dialami oleh Suma1l, Danny Kitchen yang saat itu berusia lima tahun berhasil menghabiskan uang orang tuanya sebesar 28 juta rupiah dalam waktu sepuluh menit. Hal ini terjadi ketika Danny mengunduh aplikasi games di iTunes. Awalnya orangtuanya memberikan password iTunes kepada Danny untuk mengunduh aplikasi games “Zombie vs Ninja” yang ia gemari. Karena ibunya berpikir bahwa mengunduh menggunakan iTunes gratis, maka ia mengizinkan dan lengah untuk mengawasi anaknya. Namun ternyata games tersebut bersifat premium dimana pemain harus membeli beberapa item untuk meningkatkan permainan. Akibatnya Danny berhasil menghabiskan hingga 28 juta rupiah hanya untuk permainan online tersebut.
            Kedua hal tersebut nyata terjadi di dunia bahkan sering dan banyak ditemui kasusnya di berbagai belahan dunia. Kasus Suma1l dan Danny juga memiliki persamaan sekaligus perbedaan. Baik Suma1l ataupun danny dalam deskripsi diatas memiliki persamaan bahwa mereka telah diperkenalkan dan menjadi seorang pengguna media baru sejak dini. Kedua anak mengenal internet sejak masih anak-anak. Games menjadi alat atau wadah bagi kedua anak tersebut dalam menjadi pengguna media baru.
            Terdapat dua hal yang membedakan kedua kejadian diatas. Pertama adalah bagaimana keduanya berinteraksi dan menggunakan internet. Sedangkan yang kedua adalah akibat apa yang keduanya dapatkan dari cara mereka berinteraksi dan menggunakan internet. Baik Suma1l maupun Danny mereka menggunakan media baru seperti internet untuk melakukan permainan online. Suma1l dengan dukungan orang tuanya bahkan berhasil membawa ia menempati posisi juara dalam turnamen Dota 2 sekaligus menjadi seorang gamers termuda dan terkaya. Sedangkan Danny yang luput dari perhatian dan pengawasan kedua orang tuanya justru menghabiskan banyak uang hanya untuk mengunduh dan bermain permainan online. Suma1l yang dalam berinteraksi dengan internet dengan pengarahan dari orang tua dan orang di sekitarnya menuai akibat yang positif dan menguntungkan bahkan dapat dibilang membanggakan. Sedangkan Danny, alih-alih membanggakan, hanya karena keteledoran kedua orang tuanya walaupun tanpa sengaja telah merugikan keadaan ekonomi keluarganya.
            Kedua hal tersebut terjadi karena keterlibatan orang tua dalam penggunaan media baru, seperti internet  dan game online oleh anak-anak. Keterlibatan orang tua serta peran aktif mereka dalam mengawasi dan mengontrol perilaku anak-anak dalam menggunakan internet dan bermain game, dapat menentukan pola perilaku dan akibat pada anak-anak. Kedua hal yang dijelaskan di atas merupakan salah satu dampak dari keterkaitan penggunaan internet dan game online oleh anak-anak dengan menitikberatkan pada akibat secara material.
            Asosiasi Penyelenggara jasa Internet Indonesi (APJII) baru-baru ini mengadakan survei pengguna internet di Indonesia. Hasilnya adalah jumlah pengguna aktif internet Indonesia sudah mencapai 63 juta orang, atau sekitar 24% dari total populasi Indonesia. Jumlah ini meningkat sekitar 8% jika dibandingkan dengan tahun lalu, dimana saat itu hanya sekitar 55 juta pengguna saja.
            Dari data pengguna internet aktif, diperkirakan pemain game online aktif Indonesia bekisar 6 jutaan, atau sekitar 10% dari jumlah pengguna internet. Untuk pemain game online pasif, diperkirakan mencapai sekitar 15 jutaan. Data tersebut diperoleh dari dari data pengguna Facebook di Indonesia yang berhasil tembus melebihi 30 juta orang. Di perkiraan, jumlah pengguna game online di Indonesia akan banyak didominasi oleh anak-anak yang terus bertambah setiap tahunnya.
            Pengenalan internet pada anak-anak mungkin sulit bahkan tidak memungkinkan untuk dihindari melihat bahwa saat ini sudah masuk pada digital era, dimana sejak dini anak-anak sudah diperkenalkan dengan berbagai teknologi canggih. Dalam aspek kehidupan, penggunaan internet sangat dibutuhkan oleh setiap orang. Banyak pekerjaan dan aktivitas yang membutuhkan keberadaan akses internet. Di era saat ini, jika anak-anak tidak mengenal penggunaan internet, mereka akan tergerus oleh zaman bahkan tidak menutup kemungkinan menjadikan mereka sebagai kaum terbelakang.
            Fenomena ini seharusnya membuat orang tua di Indonesia dapat belajar dan menumbuhkan kesadaran serta kewaspadaan mereka untuk mengawasi dan mengontrol perilaku anak dalam penggunaan internet dan game online. Orang tua tidak bisa tidak memperkenalkan internet kepada anak-anaknya, hal tersebut justru akan menghambat perkembangan anak. Namun mereka tidak bisa melepas begitu saja anak-anak mereka mengakses internet karena konten dalam internet sangat banyak dan tidak terbatas. Banyak konten yang belum seharusnya mereka akses, dan akan menjadi fatal jika mereka mengaksesnya saat anak-anak dan tanpa bimbingan orang dewasa.
            Beberapa dampak negatif dari penggunaan internet oleh anak-anak telah banyak dikemukakan oleh para ahli, seperti yang dijelaskan dalam buku Handbook of New Media. Provenzo (1991) mengemukakan bahwa anak-anak yang mengakses internet akan secara otomatis melakukan peniruan terhadap yang ia lihat di internet tanpa mempertimbangkan baik dan buruk dari hal tersebut. Sedangkan Griffiths (1996) mengatakan bahwa anak-anak akan mengalami kecanduan bermain online sehingga memengaruhi perkembangan mereka dalam aktifitas dan perilaku di dunia nyata. Akibatnya banyak anak-anak sekarang yang lebih sibuk dengan gadget mereka dan menjadi anak-anak yang anti sosial (Tobin, 1998).
            Pendapat lain datang dari Schor (2004) berkaitan dengan bahaya pornografi yang merupakan konten dalam internet yang sangat sulit untuk dihindari. Jika lepas dari kontrol orang dewasa, anak-anak bukan tidak mungkin mengakses situs pornografi baik sengaja maupun tidak. Mengakses situs pornografi di usia anak-anak dapat menumpulkan syaraf otak mereka. Dampak lainnya, anak-anak dapat tergoda oleh pedofil online.
            Dari gambaran diatas, dapat ditarik kesimpulan bahwa pengenalan media baru : internet, sangatlah penting untuk anak-anak di era digital saat ini. Namun, jika anak-anak terlepas dari pengawasan orang tua dalam mengakses internet dan game online maka dikhawatirkan akan membawa dampak buruk dan merugikan bahkan merusak masa depan anak-anak tersebut. Oleh sebab itu, peran orang tua untuk senantiasa melakukan pengawasan dan kontrol sangat memengaruhi dampak penggunaan media baru oleh anak-anak mereka. Bahkan peran orang tua ini, dapat menentukan bagaimana anak-anak mereka berkembang.


Referensi :
Anonim. “Berapa Jumlah Pemain Game Online di Indonesia? Ini Datanya”. --- http://www.ligagame.com/index.php/home/1/5228-berapa-jumlah-pemain-game-online-di-indonesia-ini-datanya

Baskoro, Faisal Maliki. 2015. “Bocah Pakistan Pecahkan Rekor Gamer Termuda Terkaya”. Website --- http://www.beritasatu.com/iptek/298946-bocah-pakistan-pecahkan-rekor-gamer-termuda-terkaya.html

Lievrouw, Leah A. & Sonia Livingstone. 2006,  Handbook of New Media : Social Shaping and Social Consquences of ITCs, Sage Publication Ltd. London. Chapter 3: “Children and New Media”


RHA, 2013. “Orang Tua Lengah, Anak Habiskan Rp 28 Juta uuntuk Download Game”. Artikel --- http://www.infospesial.net/24304/orangtua-lengah-anak-habiskan-rp-28-juta-untuk-download-game/
02.56 No komentar
Ketika kita pergi berlibur ke salah satu daerah di Indonesia, seperti pantai yang belum banyak dijamah oleh kebanyakan orang maka akan menimbulkan kesan yang lebih istimewa. Oleh karenanya, kita ingin membagikannya dan memberi tahu seluruh dunia tentang keberaan surga dunia seperti pantai indah yang saat itu kita datangi. Kita mungkin akan menggunakan media sosial yang kita miliki untuk menuliskan mengenai tempat itu atau mem-posting ­foto yang menampakkan keindahan tempat itu. Namun hal tersebut tidak dapat dilakukan karena tidak adanya jaringan signal ataupun internet di tempat tersebut. Sangat berbeda dengan keadaan kita di kota yang dengan mudah mendapat jaringan internet kapanpun dan dimanapun.
Apakah hal tersebut berkaitan dengan istilah “digital divide”?
Apa yang orang pikirkan ketika mendengar istilah “digital divide”?
Kemungkinan besar orang akan berpikir bahwa negara yang mengalami “digital divide” atau kesenjangan digital adalah negara yang terbelakang. Ya memang benar dan tidak dapat dipungkiri bahwa kesenjangan digital banyak terjadi di negara berkembang, tak terkecuali Indonesia. Namun perlu diketahui bahwa fenomena ini juga tidak luput terjadi di negara maju sekelas Amerika. Bagaimana pun juga, kesenjangan digital di negara berkembang khususnya Indonesia berbeda dengan kesenjangan digital di negara maju.
Kesenjangan digital sebenarnya merupakan kendala yang memengaruhi penggunaan new media yang dikemukakan oleh Rojas Et. Al (2004). Kesenjangan digital muncul karena variabel yang diidentifikasikan oleh Rojas meliputi interelasi antara modal ekonomi, budaya, etnik, gender dan usia. Sebelumnya, kesenjangan digital pertama kali diperkenalkan dalam laporan The National Telecommunication and Information Administration (NTIA)—sebuah badan pemerintahan federal AS yang mengurusi bidang telekomunikasi dan informasi. Dalam laporannya, membagi masyarakat dalam dua golongan yaitu mereka yang memiliki akses dan yang tak memiliki akses pada teknologi. Kemudian Steyn Johnson (2011) menambahkan bahwa akses tersebut tidak hanya akses fisik (infrastruktur) namun juga ekonomi, politik, sosial, budaya, gender, etnisitas, geografis dan demografis.
Tidak bermaksud untuk membedakan kesenjangan digital di negara maju dan negara berkembang, tujuan penulisan artikel ini adalah untuk mengetahui kesenjangan digital yang terjadi di Indonesia, yang seperti kita ketahui merupakan negara berkembang yang mendapat banyak pengaruh dari luar. Kesenjangan digital di Indonesia terjadi pada tiga level sekaligus, yaitu infrastruktur, sosial dan budaya.
Pertama, kesenjangan digital dalam hal infrastruktur terkait dengan masalah infrastruktur meliputi masalah interelasi dan ketidakmerataan ekonomi, tentang banyak-sedikitnya orang yang dapat memiliki akses ke internet. Di Indonesia, bukan menjadi rahasia jika keadaan ekonomi juga mengalami kesenjangan. Hal inilah yang berdampak pada kesenjangan digital. Masyarakat menengah keatas mungkin memiliki kesempatan yang lebih untuk dapat mengakses komputer dan internet karena mereka mampu memiliki infrastruktur yang mendukung. Sedangkan bagi masyarakat bawah kan kesulitan untuk mengakses (dapat disebabkan karena ketidakmampuan masyarakat bawah) dan memiliki infrastruktur.
Sama halnya dengan tidak meratanya infrastruktur seperti jaringan internet di seluruh wilayah di Indonesia (seperti kasus yang diceritakan diawal). Pemerintah dan beberapa perusahaan telekomunikasi mulai mengembangkan teknologi 4G, padahal masih ada beberapa daerah pinggiran dan terpencil yang kesulitan untuk menemukan signal telepon biasa. Hal ini menciptakan gap yang cukup jauh dengan pembangunan infrastruktur komunikasi modern antara desa dan kota.
Kedua, kesenjangan digital dalam hal sosial. Ketika teknologi baru berinteraksi dengan masyarakat maka akan terjadi konstruksi sosial, jika ini terjadi maka diperlukan adanya penyesuaian. Dalam perkembangannya, teknologi tidak dapat mengabaikan untuk melibatkan sistem sosial yang ada. Untuk menyesuaikan dengan terjadinya kontruksi sosial karena adanya interaksi antara teknologi baru (internet) dengan masyarakat maka dapat dilihat dari hubungan nilai tambah internet.
Hubungan nilai tambah internet dapat meliputi e-education, e-goverment, e-commerce, dan sebagainya. Keberadaan nilai tambah ini hanya diketahui dan diakses oleh golongan-golongan tertntu saja atau mereka yang memiliki kepentingan saja. Seperti e-education yang hanya diakses oleh pelajar dan mahasiswa, e-goverment yang diakses oleh orang-orang dalam pemerintahan atau e-commerce yang di akses oleh mereka yang melakukan bisnis online misalnya. Namun akibatnya adalah memungkinkan terjadinya kesenjangan digital karena masyarakat yang tidak memiliki kepentingan dengan nilai tambah dalam internet kecil kemungkinannya untuk menggunakan dan mengakses internet.
Ketiga, kesenjangan digital dalam hal budaya terkait dengan dimensi kognitif dan emosional pengguna internet untuk meningkatkan kualitas hidup mereka. Indonesia merupakan negara berkembang yang banyak mendapat pengaruh dari luar. Sistem sosial dan budaya setiap negara berbeda-beda. Internet memiliki sifat yang sangat terbuka dan dapat diakses oleh siapa saja sehingga sangat memungkinkan untuk meratakan masyarakat. Namun yang terjadi di Indonesia justru bertolak belakang dengan kemungkinan tersebut. Masuknya teknologi baru seperti internet di Indonesia justru kebanyakan memunculkan budaya masyarakat yang masih lebih suka menjadikan teknologi sebagai gaya hidup : simbol status.
Disinilah terlihat dengan jelas bagaimana internet secara sosial dan budaya mengubah kehidupan masyarakat kita. Masalah lainnya muncul dari optimalisasi pemanfaat internet, bagaimana dimensi kognitif dan emosional mendorong orang memilih media tersebut untuk meningkatkan kualitas hidupnya. Hal ini menjadi persoalan dalam kesenjangan digital pada level budaya.
Kesenjangan digital di Indonesia dapat dilihat dengan membandingkan dua golongan masyarakat seperti yang dikategorikan oleh NTIA yaitu golongan yang memiliki akses dan golongan yang tidak memiliki akses. Masuknya internet dibarengi dengan menjamurnya berbagai layanan internet, salah satunya adalah youtube yang terus berkembang hingga saat ini. Bagi mereka yang memutuskan untuk menjadi seorang youtubers, mereka akan sangat melek internet khususnya youtube, memiliki perangkat yang akan mendukungnya menjadi seorang youtubers, dapat mengakses dan menggunakan media baru internet. Namun golongan orang di daerah terpencil tidak akan mampu mengakses internet. Jangankan mengakses internet, kemungkinan besar mereka juga tidak mengenal adanya media baru, baik perangkatnya maupun cara mengaksesnya.
Berbagai cara untuk mengatasi masalah kesenjangan digital ini juga telah dilakukan oleh Pemerintah Indonesia. Pemerintah tengah melakukan proyek pembangunan infrastruktur teknologi digital besar-besaran salah satunya dengan menjalankan program Indonesia Digital Network (IDN). Namun yang dibutuhkan masyarakat tidak hanya pembangunan infrastruktur yang besar-besaran, walaupun hal ini terlihat seolah dapat menyelesaikan segala masalah.  Pemerintah juga perlu untuk memperhatikan edukasi dan pemberdayaan masyarakat terkait dengan literasi internet.

Referensi :
Lievrouw, Leah A. & Sonia Livingstone. 2006. Handbook of New Media : Social Shaping and Social consequences of ITCs, Sage Publication Ltd. London. Chapter 4 : “Perspective on Internet Use : Access, Involvement and Interaction”.


Rinoza, Renal. 2015. “Persoalan Kesenjangan Digital di Indonesia”. ----- http://www.remotivi.or.id/amatan/222/Persoalan-Kesenjangan-Digital-di-Indonesia, Jakarta.
02.51 No komentar


Perkembangan teknologi yang pesat ditujukan untuk memudahkan aktivitas komunikasi. Berbagai aplikasi dan social media seolah bersaing untuk menjadi alat yang paling banyak digunakan oleh manusia dan akibatnya menjadikan penggunaan social media tersebut sebagai sebuah “trend” yang harus terus diikuti oleh masyarakat masa kini. Mulai dari facebook yang mulai ditinggalkan, hingga twitter dan instagram merupakan beberapa social media yang seolah wajib dimiliki oleh remaja masa kini, dengan tujuan utama bukan lagi mempermudah komunikasi namun juga demi mengikuti perkembangan zaman.
Pergeseran tujuan penggunaan social media demi mengikuti perkembangan zaman menjadikan sebagian besar pengguna social media berlomba-lomba untuk menjadi populer, diakui dan diterima dalam dunia nyata maupun dunia maya. Kebanyakan orang cenderung sibuk berselancar di dunia maya seakan mengabaikan orang-orang yang berada di dunia nyata. Seseorang yang hidup dilingkungan seperti itu, secara tidak langsung dituntut untuk bergabung dalam dunia maya agar dapat terlibat dengan orang-orang disekitarnya. Namun untuk dapat diterima di dunia maya tidak semudah saat kita log-in dalam salah satu akun social media.
Untuk dapat diakui dan diterima dalam lingkup dunia maya, baik terhadap orang-orang yang telah kita temui di dunia nyata maupun hanya di dunia maya saja, kita harus mempresentasikan identitas yang ingin kita tunjukan di dunia maya. Kita dapat mempresentasikan identitas kita sebagaimana dalam dunia nyata atau mempresentasikan identitas virtual yang sengaja kita bentuk sebagai media untuk melakukan interaksi, pelepasan diri, kebebasan berekspresi atau sekedar memenuhi kebutuhan dan meraih potensi yang diinginkan secara maksimal.

Setiap orang, baik untuk mempermudah komunikasi maupun untuk mengikuti perkembangan zaman, setidaknya memiliki satu media social yang sering digunakan untuk mempresentasikan identitas diri. Akan mudah bagi mereka yang mempunyai keistimewaan untuk diterima di dunia maya, meskipun hanya mengandalkan identitas dirinya sebagaimana ia dikenal dalam dunia nyata. Namun mereka juga mimiliki pilihan untuk menggunakan identitas virtual. Dalam penggunaan identitas virtual, maka interaksi yang dilakukan pun menjadi interaksi virtual yang dapat melahirkan self-definition dan menawarkan self-invention. Setiap orang memiliki kemampuan tanpa batas untuk mengekspresikan siapa dirinya di dunia maya yang pada akhirnya akan mewakilkan dirinya dalam memainkan peran dalam dunia maya.
Terdapat tiga elemen dasar kekuatan individu di dunia maya, sesuai yang disampaikan oleh Tim Jordan (1999, 62-87) yaitu identity fluidity, renovated hierarchies dan information as reality. Dari ketiga elemen tersebut, identity fluidity sangat berkaitan dengan identitas virtual yang sedang kita bahas. Identity fluidity memiliki makna sebagai sebuah proses pembentukan identitas secara online atau virtual dan identitas yang terbentuk tidak harus sama atau mendekati dengan identitas di dunia nyata. Pembentukan identitas virtual ini banyak kita temui dalam kehidupan kita di berbagai media social, bahkan sangat memungkinkan bahwa kita merupakan salah satu dari pengguna dunia maya yang menggunakan identitas virtual.
Social media memberikan ruang yang seluas-luasnya bagi semua penggunanya untuk membentuk virtual identitas. Kita sebagai pengguna dapat mengatur apa saja yang harus diketahui dan tidak boleh diketahui oleh masyarakat dalam dunia maya atau dunia virtual. Salah satu social media yang saat ini sangat marak digunakan oleh sebagian besar remaja adalah instagram. Melalui instagram, kita dapat mem-posting foto dan video pendek disertai dengan tulisan sebagai penjelas mengenai apa yang kita share kepada masyarakat dunia maya.
Untuk dapat eksis, atau setidaknya diakui dan diterima dalam kehidupan social media instagram, kita akan mengikuti apa yang diharapkan oleh pengguna instagram lainnya dari akun yang kita miliki, atau sekedar menunjukkan sesuatu yang menarik dari diri kita melalui foto yang kita unggah. Hal ini sama kaitannya dengan konsep diri kita di dunia nyata yang terbentuk berdasarkan harapan dan pandangan orang lain terhadap diri kita.
Seperti yang sudah dijelaskan bahwa sangat memungkinkan kita tidak akan terhindar dari pembentukan identitas virtual, baik memang disengaja maupun tanpa disadari. Saya sendiri, saat menuliskan pemaparan mengenai hal ini menyadari bahwa tanpa disengaja saya pernah membentuk identitas virtual melalui foto yang di posting dalam akun instagram saya. Dengan mem-posting sebuah gambar screenshot aplikasi sing! (aplikasi karaoke online), yang saya maksudkan untuk membentuk identitas virtual bahwa saya cukup bagus dalam menyanyi padahal bertolak belakang dengan identitas saya di dunia nyata.
Hal yang sama mengenai identitas yang terbentuk dalam social media, juga terjadi pada salah seorang teman saya. Sebut saja Angga, yang sekarang dikenal dengan sebutan selebgram (selebriti instagram) karena paras tampan dan talenta yang dimiliki seperti kemampuan menari yang bagus membuat Angga memiliki kepopuleran di sekitar orang terdekatnya dalam dunia nyata. Memiliki kepopuleran di dunia nyata, tidak membuat Angga merasa cukup. Oleh sebab itu, menggunakan akun instagram miliknya, Angga merasa bebas untuk berekspresi, menunjukkan potensi dirinya dan ingin semakin diakui oleh masyarakat yang jangkauannya lebih luas.
Sebelum menggunakan instagram untuk memperluas kepopulerannya, Angga hanya populer di kalangan orang-orang sekitarnya. Namun, setelahnya ia berhasil dikenal luas oleh orang-orang bahkan oleh mereka yang belum pernah ia temui. Kepopulerannya membawa ia pada berbagai pekerjaan entertain seperti endorsement dan model. Pada akhirnya, identitas Angga yang sebenarnya banyak disukai karena kepiawaiannya menari seolah tidak lagi berarti. Angga lebih disibukkan dengan perannya sebagai selebgram, mengisi timeline instagramnya untuk mempromosikan berbagai produk online shop dan berfoto dengan berbagai pose selayaknya seorang model.
Kembali dengan kaitannya dengan konsep diri, Angga dengan kehidupannya dalam dunia maya dan dengan identitas virtual yang ia sengaja bentuk untuk memperoleh kepopuleran yang lebih luas, Angga membentuk identitasnya dengan memenuhi harapan pengguna instagram dengan foto-foto yang ia unggah dengan menonjolkan beberapa hal menarik sehingga mendapat banyak like dan comment. Namun hal itu saja tidak cukup. Hal ini di buktikan dengan dibanjirinya setiap posting-annya dengan pujian dan juga hujatan atau celaan.

Komunikasi menjadi kebutuhan bagi manusia, itu sebabnya social media hadir menjembatani setiap individu yang berada di lain tempat bahkan berbeda negara. Hal ini mengakibatkan adanya kehidupan lain di dalam kehidupan nyata dimana individu satu dapat bertemu dengan orang yang ia kenal dan bahkan orang yang belum pernah ia temui. hal inilah yang memungkinkan seseorang memiliki identitas lain (identitas virtual) yang tidak sama bahkan bertolak belakang dengan identitasnya di dunia nyata. Memiliki identitas virtual yang sama maupun berbeda dengan identitas sebenarnya merupakan pilihan setiap individu dengan berbagai maksud, baik hanya untuk berinteraksi di dunia maya, pelepasan diri, kebebasan berekspresi atau hanya agar mendapat pengakuan dan diterima.


Daftar Pustaka :
Jordan, Tim. 1999. Cyberpower : The Culture and Politics of Cyberspace and The Internet. London : Routledge


03.51 No komentar
Newer Posts
Older Posts

About me

About Me


Aenean sollicitudin, lorem quis bibendum auctor, nisi elit consequat ipsum, nec sagittis sem nibh id elit. Duis sed odio sit amet nibh vulputate.

Follow Us

recent posts

Blog Archive

  • ▼  2016 (5)
    • ►  Mei (2)
    • ▼  Maret (3)
      • The Important Thing : Parental Control
      • Indonesian and Digital Divide
      • Social Media - Memberikan Ruang Untuk Membentuk Id...
  • ►  2014 (2)
    • ►  Desember (2)
FOLLOW ME @INSTAGRAM

Created with by ThemeXpose | Distributed By Gooyaabi Templates