Syed Sumail “Suma1l” Hassan
merupakan bocah 16 tahun yang berasal dari Pakistan. Sumail terdaftar sebagai
pemecah rekor gamer termuda dan terkaya
di dunia pada 2015 lalu dengan memenangkan turnamen The International 2015 Dota 2 Championship di Seattle, USA. Bersama
timnya, Evil Geniuses (EG), berhasil
memenangkan turnamen e-sport dengan
hadiah terbesar di dunia senilai total US$ 18,4 juta dolar (Rp. 252 miliar). Sehingga
Guiness pun menobatkan Sumail sebagai gamer termuda yang pertama kali mendapatkan
hadiah US$ 1 dolar dalam e-sport di usia 16 tahun, 2 bulan, 21 hari. Hadiah yang
Suma1l dapatkan ia persembahkan untuk membeli rumah dan diberikan kepada ibunya
yang memberikan dukungan dan nasihat kepadanya.
Berbeda dengan yang dialami oleh
Suma1l, Danny Kitchen yang saat itu berusia lima tahun berhasil menghabiskan
uang orang tuanya sebesar 28 juta rupiah dalam waktu sepuluh menit. Hal ini
terjadi ketika Danny mengunduh aplikasi games
di iTunes. Awalnya orangtuanya memberikan
password iTunes kepada Danny untuk
mengunduh aplikasi games “Zombie vs Ninja”
yang ia gemari. Karena ibunya berpikir bahwa mengunduh menggunakan iTunes gratis, maka ia mengizinkan dan
lengah untuk mengawasi anaknya. Namun ternyata games tersebut bersifat premium dimana pemain harus membeli
beberapa item untuk meningkatkan
permainan. Akibatnya Danny berhasil menghabiskan hingga 28 juta rupiah hanya
untuk permainan online tersebut.
Kedua hal tersebut nyata terjadi di
dunia bahkan sering dan banyak ditemui kasusnya di berbagai belahan dunia. Kasus
Suma1l dan Danny juga memiliki persamaan sekaligus perbedaan. Baik Suma1l
ataupun danny dalam deskripsi diatas memiliki persamaan bahwa mereka telah
diperkenalkan dan menjadi seorang pengguna media baru sejak dini. Kedua anak
mengenal internet sejak masih anak-anak. Games menjadi alat atau wadah bagi
kedua anak tersebut dalam menjadi pengguna media baru.
Terdapat dua hal yang membedakan
kedua kejadian diatas. Pertama adalah bagaimana keduanya berinteraksi dan
menggunakan internet. Sedangkan yang kedua adalah akibat apa yang keduanya
dapatkan dari cara mereka berinteraksi dan menggunakan internet. Baik Suma1l
maupun Danny mereka menggunakan media baru seperti internet untuk melakukan
permainan online. Suma1l dengan
dukungan orang tuanya bahkan berhasil membawa ia menempati posisi juara dalam
turnamen Dota 2 sekaligus menjadi seorang gamers
termuda dan terkaya. Sedangkan Danny yang luput dari perhatian dan
pengawasan kedua orang tuanya justru menghabiskan banyak uang hanya untuk
mengunduh dan bermain permainan online.
Suma1l yang dalam berinteraksi dengan internet dengan pengarahan dari orang tua
dan orang di sekitarnya menuai akibat yang positif dan menguntungkan bahkan
dapat dibilang membanggakan. Sedangkan Danny, alih-alih membanggakan, hanya
karena keteledoran kedua orang tuanya walaupun tanpa sengaja telah merugikan
keadaan ekonomi keluarganya.
Kedua hal tersebut terjadi karena
keterlibatan orang tua dalam penggunaan media baru, seperti internet dan game online
oleh anak-anak. Keterlibatan orang tua serta peran aktif mereka dalam mengawasi
dan mengontrol perilaku anak-anak dalam menggunakan internet dan bermain game, dapat menentukan pola perilaku dan
akibat pada anak-anak. Kedua hal yang dijelaskan di atas merupakan salah satu
dampak dari keterkaitan penggunaan internet dan game online oleh anak-anak dengan menitikberatkan pada akibat
secara material.
Asosiasi Penyelenggara jasa Internet
Indonesi (APJII) baru-baru ini mengadakan survei pengguna internet di
Indonesia. Hasilnya adalah jumlah pengguna aktif internet Indonesia sudah
mencapai 63 juta orang, atau sekitar 24% dari total populasi Indonesia. Jumlah
ini meningkat sekitar 8% jika dibandingkan dengan tahun lalu, dimana saat itu
hanya sekitar 55 juta pengguna saja.
Dari data pengguna internet aktif, diperkirakan
pemain game online aktif Indonesia
bekisar 6 jutaan, atau sekitar 10% dari jumlah pengguna internet. Untuk pemain game online pasif, diperkirakan mencapai
sekitar 15 jutaan. Data tersebut diperoleh dari dari data pengguna Facebook di
Indonesia yang berhasil tembus melebihi 30 juta orang. Di perkiraan, jumlah
pengguna game online di Indonesia
akan banyak didominasi oleh anak-anak yang terus bertambah setiap tahunnya.
Pengenalan internet pada anak-anak
mungkin sulit bahkan tidak memungkinkan untuk dihindari melihat bahwa saat ini
sudah masuk pada digital era, dimana
sejak dini anak-anak sudah diperkenalkan dengan berbagai teknologi canggih. Dalam
aspek kehidupan, penggunaan internet sangat dibutuhkan oleh setiap orang. Banyak
pekerjaan dan aktivitas yang membutuhkan keberadaan akses internet. Di era saat
ini, jika anak-anak tidak mengenal penggunaan internet, mereka akan tergerus
oleh zaman bahkan tidak menutup kemungkinan menjadikan mereka sebagai kaum
terbelakang.
Fenomena ini seharusnya membuat
orang tua di Indonesia dapat belajar dan menumbuhkan kesadaran serta
kewaspadaan mereka untuk mengawasi dan mengontrol perilaku anak dalam
penggunaan internet dan game online. Orang
tua tidak bisa tidak memperkenalkan internet kepada anak-anaknya, hal tersebut
justru akan menghambat perkembangan anak. Namun mereka tidak bisa melepas
begitu saja anak-anak mereka mengakses internet karena konten dalam internet
sangat banyak dan tidak terbatas. Banyak konten yang belum seharusnya mereka
akses, dan akan menjadi fatal jika mereka mengaksesnya saat anak-anak dan tanpa
bimbingan orang dewasa.
Beberapa dampak negatif dari
penggunaan internet oleh anak-anak telah banyak dikemukakan oleh para ahli,
seperti yang dijelaskan dalam buku Handbook
of New Media. Provenzo (1991) mengemukakan bahwa anak-anak yang mengakses
internet akan secara otomatis melakukan peniruan terhadap yang ia lihat di
internet tanpa mempertimbangkan baik dan buruk dari hal tersebut. Sedangkan Griffiths
(1996) mengatakan bahwa anak-anak akan mengalami kecanduan bermain online
sehingga memengaruhi perkembangan mereka dalam aktifitas dan perilaku di dunia
nyata. Akibatnya banyak anak-anak sekarang yang lebih sibuk dengan gadget mereka dan menjadi anak-anak yang
anti sosial (Tobin, 1998).
Pendapat lain datang dari Schor
(2004) berkaitan dengan bahaya pornografi yang merupakan konten dalam internet
yang sangat sulit untuk dihindari. Jika lepas dari kontrol orang dewasa,
anak-anak bukan tidak mungkin mengakses situs pornografi baik sengaja maupun
tidak. Mengakses situs pornografi di usia anak-anak dapat menumpulkan syaraf
otak mereka. Dampak lainnya, anak-anak dapat tergoda oleh pedofil online.
Dari gambaran diatas, dapat ditarik
kesimpulan bahwa pengenalan media baru : internet, sangatlah penting untuk
anak-anak di era digital saat ini. Namun, jika anak-anak terlepas dari
pengawasan orang tua dalam mengakses internet dan game online maka
dikhawatirkan akan membawa dampak buruk dan merugikan bahkan merusak masa depan
anak-anak tersebut. Oleh sebab itu, peran orang tua untuk senantiasa melakukan
pengawasan dan kontrol sangat memengaruhi dampak penggunaan media baru oleh
anak-anak mereka. Bahkan peran orang tua ini, dapat menentukan bagaimana
anak-anak mereka berkembang.
Referensi
:
Anonim. “Berapa Jumlah Pemain Game Online
di Indonesia? Ini Datanya”. --- http://www.ligagame.com/index.php/home/1/5228-berapa-jumlah-pemain-game-online-di-indonesia-ini-datanya
Baskoro, Faisal Maliki. 2015. “Bocah
Pakistan Pecahkan Rekor Gamer Termuda Terkaya”. Website --- http://www.beritasatu.com/iptek/298946-bocah-pakistan-pecahkan-rekor-gamer-termuda-terkaya.html
Lievrouw, Leah A. & Sonia Livingstone.
2006, Handbook of New Media : Social Shaping and Social Consquences of ITCs, Sage
Publication Ltd. London. Chapter 3: “Children and New Media”
RHA, 2013. “Orang Tua Lengah, Anak Habiskan
Rp 28 Juta uuntuk Download Game”. Artikel --- http://www.infospesial.net/24304/orangtua-lengah-anak-habiskan-rp-28-juta-untuk-download-game/