The Important Thing : Parental Control

by - 02.56

          
           Syed Sumail “Suma1l” Hassan merupakan bocah 16 tahun yang berasal dari Pakistan. Sumail terdaftar sebagai pemecah rekor gamer termuda dan terkaya di dunia pada 2015 lalu dengan memenangkan turnamen The International 2015 Dota 2 Championship di Seattle, USA. Bersama timnya, Evil Geniuses (EG), berhasil memenangkan turnamen e-sport dengan hadiah terbesar di dunia senilai total US$ 18,4 juta dolar (Rp. 252 miliar). Sehingga Guiness pun menobatkan Sumail sebagai gamer termuda yang pertama kali mendapatkan hadiah US$ 1 dolar dalam e-sport  di usia 16 tahun, 2 bulan, 21 hari. Hadiah yang Suma1l dapatkan ia persembahkan untuk membeli rumah dan diberikan kepada ibunya yang memberikan dukungan dan nasihat kepadanya.
            Berbeda dengan yang dialami oleh Suma1l, Danny Kitchen yang saat itu berusia lima tahun berhasil menghabiskan uang orang tuanya sebesar 28 juta rupiah dalam waktu sepuluh menit. Hal ini terjadi ketika Danny mengunduh aplikasi games di iTunes. Awalnya orangtuanya memberikan password iTunes kepada Danny untuk mengunduh aplikasi games “Zombie vs Ninja” yang ia gemari. Karena ibunya berpikir bahwa mengunduh menggunakan iTunes gratis, maka ia mengizinkan dan lengah untuk mengawasi anaknya. Namun ternyata games tersebut bersifat premium dimana pemain harus membeli beberapa item untuk meningkatkan permainan. Akibatnya Danny berhasil menghabiskan hingga 28 juta rupiah hanya untuk permainan online tersebut.
            Kedua hal tersebut nyata terjadi di dunia bahkan sering dan banyak ditemui kasusnya di berbagai belahan dunia. Kasus Suma1l dan Danny juga memiliki persamaan sekaligus perbedaan. Baik Suma1l ataupun danny dalam deskripsi diatas memiliki persamaan bahwa mereka telah diperkenalkan dan menjadi seorang pengguna media baru sejak dini. Kedua anak mengenal internet sejak masih anak-anak. Games menjadi alat atau wadah bagi kedua anak tersebut dalam menjadi pengguna media baru.
            Terdapat dua hal yang membedakan kedua kejadian diatas. Pertama adalah bagaimana keduanya berinteraksi dan menggunakan internet. Sedangkan yang kedua adalah akibat apa yang keduanya dapatkan dari cara mereka berinteraksi dan menggunakan internet. Baik Suma1l maupun Danny mereka menggunakan media baru seperti internet untuk melakukan permainan online. Suma1l dengan dukungan orang tuanya bahkan berhasil membawa ia menempati posisi juara dalam turnamen Dota 2 sekaligus menjadi seorang gamers termuda dan terkaya. Sedangkan Danny yang luput dari perhatian dan pengawasan kedua orang tuanya justru menghabiskan banyak uang hanya untuk mengunduh dan bermain permainan online. Suma1l yang dalam berinteraksi dengan internet dengan pengarahan dari orang tua dan orang di sekitarnya menuai akibat yang positif dan menguntungkan bahkan dapat dibilang membanggakan. Sedangkan Danny, alih-alih membanggakan, hanya karena keteledoran kedua orang tuanya walaupun tanpa sengaja telah merugikan keadaan ekonomi keluarganya.
            Kedua hal tersebut terjadi karena keterlibatan orang tua dalam penggunaan media baru, seperti internet  dan game online oleh anak-anak. Keterlibatan orang tua serta peran aktif mereka dalam mengawasi dan mengontrol perilaku anak-anak dalam menggunakan internet dan bermain game, dapat menentukan pola perilaku dan akibat pada anak-anak. Kedua hal yang dijelaskan di atas merupakan salah satu dampak dari keterkaitan penggunaan internet dan game online oleh anak-anak dengan menitikberatkan pada akibat secara material.
            Asosiasi Penyelenggara jasa Internet Indonesi (APJII) baru-baru ini mengadakan survei pengguna internet di Indonesia. Hasilnya adalah jumlah pengguna aktif internet Indonesia sudah mencapai 63 juta orang, atau sekitar 24% dari total populasi Indonesia. Jumlah ini meningkat sekitar 8% jika dibandingkan dengan tahun lalu, dimana saat itu hanya sekitar 55 juta pengguna saja.
            Dari data pengguna internet aktif, diperkirakan pemain game online aktif Indonesia bekisar 6 jutaan, atau sekitar 10% dari jumlah pengguna internet. Untuk pemain game online pasif, diperkirakan mencapai sekitar 15 jutaan. Data tersebut diperoleh dari dari data pengguna Facebook di Indonesia yang berhasil tembus melebihi 30 juta orang. Di perkiraan, jumlah pengguna game online di Indonesia akan banyak didominasi oleh anak-anak yang terus bertambah setiap tahunnya.
            Pengenalan internet pada anak-anak mungkin sulit bahkan tidak memungkinkan untuk dihindari melihat bahwa saat ini sudah masuk pada digital era, dimana sejak dini anak-anak sudah diperkenalkan dengan berbagai teknologi canggih. Dalam aspek kehidupan, penggunaan internet sangat dibutuhkan oleh setiap orang. Banyak pekerjaan dan aktivitas yang membutuhkan keberadaan akses internet. Di era saat ini, jika anak-anak tidak mengenal penggunaan internet, mereka akan tergerus oleh zaman bahkan tidak menutup kemungkinan menjadikan mereka sebagai kaum terbelakang.
            Fenomena ini seharusnya membuat orang tua di Indonesia dapat belajar dan menumbuhkan kesadaran serta kewaspadaan mereka untuk mengawasi dan mengontrol perilaku anak dalam penggunaan internet dan game online. Orang tua tidak bisa tidak memperkenalkan internet kepada anak-anaknya, hal tersebut justru akan menghambat perkembangan anak. Namun mereka tidak bisa melepas begitu saja anak-anak mereka mengakses internet karena konten dalam internet sangat banyak dan tidak terbatas. Banyak konten yang belum seharusnya mereka akses, dan akan menjadi fatal jika mereka mengaksesnya saat anak-anak dan tanpa bimbingan orang dewasa.
            Beberapa dampak negatif dari penggunaan internet oleh anak-anak telah banyak dikemukakan oleh para ahli, seperti yang dijelaskan dalam buku Handbook of New Media. Provenzo (1991) mengemukakan bahwa anak-anak yang mengakses internet akan secara otomatis melakukan peniruan terhadap yang ia lihat di internet tanpa mempertimbangkan baik dan buruk dari hal tersebut. Sedangkan Griffiths (1996) mengatakan bahwa anak-anak akan mengalami kecanduan bermain online sehingga memengaruhi perkembangan mereka dalam aktifitas dan perilaku di dunia nyata. Akibatnya banyak anak-anak sekarang yang lebih sibuk dengan gadget mereka dan menjadi anak-anak yang anti sosial (Tobin, 1998).
            Pendapat lain datang dari Schor (2004) berkaitan dengan bahaya pornografi yang merupakan konten dalam internet yang sangat sulit untuk dihindari. Jika lepas dari kontrol orang dewasa, anak-anak bukan tidak mungkin mengakses situs pornografi baik sengaja maupun tidak. Mengakses situs pornografi di usia anak-anak dapat menumpulkan syaraf otak mereka. Dampak lainnya, anak-anak dapat tergoda oleh pedofil online.
            Dari gambaran diatas, dapat ditarik kesimpulan bahwa pengenalan media baru : internet, sangatlah penting untuk anak-anak di era digital saat ini. Namun, jika anak-anak terlepas dari pengawasan orang tua dalam mengakses internet dan game online maka dikhawatirkan akan membawa dampak buruk dan merugikan bahkan merusak masa depan anak-anak tersebut. Oleh sebab itu, peran orang tua untuk senantiasa melakukan pengawasan dan kontrol sangat memengaruhi dampak penggunaan media baru oleh anak-anak mereka. Bahkan peran orang tua ini, dapat menentukan bagaimana anak-anak mereka berkembang.


Referensi :
Anonim. “Berapa Jumlah Pemain Game Online di Indonesia? Ini Datanya”. --- http://www.ligagame.com/index.php/home/1/5228-berapa-jumlah-pemain-game-online-di-indonesia-ini-datanya

Baskoro, Faisal Maliki. 2015. “Bocah Pakistan Pecahkan Rekor Gamer Termuda Terkaya”. Website --- http://www.beritasatu.com/iptek/298946-bocah-pakistan-pecahkan-rekor-gamer-termuda-terkaya.html

Lievrouw, Leah A. & Sonia Livingstone. 2006,  Handbook of New Media : Social Shaping and Social Consquences of ITCs, Sage Publication Ltd. London. Chapter 3: “Children and New Media”


RHA, 2013. “Orang Tua Lengah, Anak Habiskan Rp 28 Juta uuntuk Download Game”. Artikel --- http://www.infospesial.net/24304/orangtua-lengah-anak-habiskan-rp-28-juta-untuk-download-game/

You May Also Like

0 komentar